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Le Texas Holdem No Limit - 74'POKER

Le Texas Holdem (littéralement "Texas Gardes-les") est aujourd'hui la variante du jeu de poker la plus jouée et la plus connue au monde. Il existe 3 variantes de ce jeu :

  • Le Texas Holdem No Limit (THNL)
  • Le Texas Holdem Limit (THL)
  • Et le Texas Holdem Pot Limit (THPL)
  1. Le but du jeu

    Le Texas Holdem (TH) se joue à partir de 2 joueurs ce qu'on appelle aussi une partie "Head's up" (face à face), et jusqu'à 10 joueurs "Full ring" (table complète). Le but est de gagner de l'argent en ayant la meilleure main ou en faisant « se coucher » les autres joueurs. Les règles du Texas Hold'em sont faciles à comprendre, mais ne rendent pas le jeu plus simple pour autant. Le poker ayant eu sa source aux États-Unis, le jargon technique utilisé au cours du jeu est généralement en anglais, même en France ; on assiste aussi à un mélange des deux langues (franglais) ou même une francisation des termes anglais.


  2. Le déroulement d'une main
    1. Les obligations avant tout

      Avant le déroulement d'une main, il est nécessaire de respecter certaines obligations car cela contribue au bon déroulement d'une partie de poker. Le non respect de ces obligations pouvant parfois s'altérer d'une manière très négative sur la partie (tricheries, violences, insultes...).

      1. La place

        La place étant un élément important vis à vis des joueurs qui se trouvent à la table, il est judicieux de procédé à un tirage au sort. L'idée simple serait de faire tirer une carte au hasard du paquet à l'ensemble des joueurs. Celui qui a la plus grande valeur choisit sa place, le joueur suivant qui a tiré la plus grande valeur se met directement à sa gauche et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait eu sa place. Quand il y a des égalités de valeurs, les joueurs retirent une carte entre eux pour se départager. Une fois que les places ont été attribué, chacun doit garder sa place jusqu'à la fin de la partie.

      2. La répartition des jetons

        Tous les joueurs participants doivent avoir le même nombre de jetons. Il est donc dans l'intérêt de chacun de compter ces propres jetons et de vérifier que le compte y est. Dans le cas contraire il faut le signaler et recevoir les jetons manquants quand il en manque et rendre le surplus quand on en a trop.

      3. Le donneur

        Un jeton sur lequel est généralement gravé le terme "dealer" est placé devant un joueur. Ce joueur est alors considéré comme le "Donneur". Le donneur est celui qui aura la parole en dernier durant le tour des enchères. Quand il n'y a pas de croupier pour la table c'est le donneur qui est chargé de la distribution des cartes. Lorsqu'un tour de main est terminé le nouveau donneur est le joueur qui était directement à gauche du donneur (autrement dit la small blind devient le donneur).

      4. La small blind (la petite mise)

        On appelle la "Small Blind" le joueur qui est situé directement à gauche du donneur. C'est lui qui est en charge, avant la distribution des cartes, de placé devant lui, ce que l'on appelle la petite mise. Elle est équivalente, en général, en valeur de jetons, à la moitié de celui de la grande mise. Lorsqu'un tour de main est terminé, la nouvelle small blind est le joueur qui était situé directement à gauche de la small blind (autrement dit la big blind devient la small blind).

      5. La big blind (la grande mise)

        On appelle la "Big Blind" le joueur qui est situé directement à gauche de la petite mise. C'est lui qui est en charge, avant la distribution des cartes, de placé devant lui, ce que l'on appelle la grande mise. Elle est équivalente, en général, en valeur de jetons, à une mise qu'on spécifie dès le départ avant le début de la partie. Lorsqu'un tour de main est terminé, la nouvelle big blind est celui qui était situé directement à gauche de la big blind.

        Structure d'une table de poker

        Structure d'une table de poker

    2. Le 1er tour d'enchère

      Une fois la petite et grande mise placées, le donneur ou le croupier mélange les cartes et propose à son voisin de droite (appelé le cut-off) de couper le jeu. Ce dernier est obligé de couper et doit laisser au moins 3 cartes dans chaque tas. Le donneur distribue alors une par une les cartes en commençant par la small blind et jusqu'à ce que tous les joueurs aient obtenu 2 cartes. Si lors de la donne une carte est retournée (on dit que la carte est flashée), seul le propriétaire de la carte (et seulement s'il n'a pas touché cette carte) peut décider ou non de conserver la carte. S'il décide de ne pas la conserver, le donneur continue de donner pour les joueurs suivants et lorsqu'il reviendra sur ce joueur ce dernier recevra sa carte. Exemple : Supposons que l'on ait les joueurs de 1 à 10. Le donneur donne pour les joueurs de 1 à 5, malheureusement sans faire attention il retourne la carte du joueur 6. Ce dernier ne reçoit pas de carte et il continue de donner pour les joueurs 7 à 10. Lors du 1er tour de table les joueurs 1 à 5 et 7 à 10 ont tous une carte. Le joueur 6, lui, n'a pour l'instant aucune carte. Lors du deuxième tour, le donneur, cette fois-ci, donne à chacun une nouvelle carte. A cet instant les joueurs de 1 à 5 et 7 à 10 ont tous 2 cartes, le joueur 6, lui, en a qu'une. Pour finir la donne, le donneur donne la 2ème carte du 6ème joueur. Tous les joueurs ont alors 2 cartes en main. Si lors de la donne 2 cartes sont retournées, la donne est annulée, et on recommence une nouvelle donne !
      Lorsque la donne est effectuée, il s'ensuit un premier tour d'enchère. A tour de rôle, les joueurs vont miser par rapport à la main qu'ils détiennent. Lors du 1er tour d'enchère, c'est le joueur situé directement à gauche de la big bling qui va ouvrir le tour de mise. A chaque tout de mise, quand la parole arrive à un joueur il a le choix entre 4 options:

      • "To fold"

      • "To check"

      • "To call"

      • ou "To raise"

      1. "To fold"

        Un joueur "fold" ou se couche lorsqu'il considère que sa main ne vaut plus le coût d'être joué. Il jette alors ses cartes en disant "I fold" (je couche). Ce joueur ne peut alors plus participé à la main en cours, et, tous les jetons qu'il a placé au milieu de la table lors de ce tour de main, sont définitivement perdu.

      2. "To check"

        Un joueur "check" lorsqu'il estime qu'il n'a pas besoin de miser. Supposons que vous soyez la grande mise, pour le 1er tour d'enchère vous allez donc être le dernier à parler. Supposons alors que tout le monde a suivi la grande mise. Il n'y a pas eu de relance et c'est votre tour de parler. Vous pouvez alors décider de checker sans rajouter un jeton afin de voir le flop pour pas cher.

      3. "To call"

        Un joueur "call" ou appelle lorsqu'il considère que sa main vaut la peine d'être joué. Il place alors ou égalise devant lui le même nombre de jetons que le joueur précédent qui a joué la main. Ce joueur participe alors à la main, et peut toujours envisager de remporter le pot.

      4. "To raise"

        Un joueur "raise" ou relance lorsqu'il considère que sa main vaut vraiment la peine d'être joué et qu'il ne faut pas prendre de risque à laisser rentrer des joueurs avec une main marginale. Il place alors devant lui, un multiple entier du nombre de jetons que le joueur précédent a placé devant lui. Si le joueur précédent était la big blind il place alors devant lui 2, 3, 4,..., n fois la big blind, voir tout son tapis. Ce joueur participe alors à la main, et permet aux autres joueurs de quitter encore la main, de checker ou voir de relancer encore plus s'ils estiment que leur jeu est meilleur.

    3. "The Flop"

      Le 1er tour d'enchère effectué, le croupier ou le donneur brûle une carte sur la table (carte non visible et hors-jeu) puis va retourner 3 cartes communes faces visibles sur la table. Ces 3 cartes constituent ce que l'on appelle le "Flop". A ce stade, chaque joueur avec les 2 cartes qu'il détient en main et les 3 cartes communes du Flop va pouvoir constituer une main. Par rapport à cette nouvelle main va s'ensuivre un 2ème tour d'enchère.

      The Flop

      The Flop

    4. Le 2ème tour d'enchère

      A partir du 2ème tour d'enchère et pour les suivantes, c'est la petite mise qui va ouvrir le tour de mise. Chaque joueur en lice, va de nouveau avoir le choix entre se coucher, "checker", "caller" ou "folder".

    5. "The Turn"

      Le 2ème tour d'enchère effectué, le croupier ou le donneur brûle une carte (carte non visible et hors-jeu) puis va retourner une nouvelle carte commune face visible sur la table. Cette 4ème carte s'appelle le "Turn". A ce stade, chaque joueur avec les 2 cartes qu'il détient en main et les 4 cartes communes du Flop va pouvoir constituer une nouvelle main, peut être améliorée. Par rapport à cette nouvelle main va s'ensuivre un 3ème tour d'enchère. Ce 3ème tour d'enchère s'effectuera comme la 2ème en commançant par la petite mise si elle est toujours en jeu, sinon par le 1er joueur actif à gauche de la petite mise.

      The Turn

      The Turn

    6. "The River"

      Le 3ème tour d'enchère effectué, le croupier ou le donneur brûle une carte (carte non visible et hors-jeu) puis va retourner une nouvelle carte commune face visible sur la table. Cette 5ème carte s'appelle la "River". A ce stade, chaque joueur avec les 2 cartes qu'il détient en main et les 5 cartes communes du Flop va pouvoir constituer une nouvelle main, peut être améliorée. Par rapport à cette nouvelle main va s'ensuivre un 4ème tour d'enchère et la dernière. Ce 4ème tour d'enchère s'effectuera comme la 3ème en commançant par la petite mise si elle est toujours en jeu, sinon par le 1er joueur actif à gauche de la petite mise.

      The River

      The River

    7. "Showdown"

      Le 4ème tour d'enchère effectué, les joueurs restant en lice doivent alors abbatre leur jeu c'est le "Showdown". Celui qui a la meilleure main remporte le pot. En cas d'égalité des mains, on partage le pot.


  3. Cas particuliers
    1. Tapis inférieur aux autres

      Quand on est à tapis sur une main et qu'on a moins que ses adversaires, on est alors automatiquement autorisé à aller jusqu'au bout de la main jusqu'au Showdown. Le pot auquel on aura droit, en revanche aura une particularité. Si l'on est déclaré avoir la meilleure main à l'abbattage, on ne pourra récolter qu'au maximum ce que chaque joueur a misé sur le pot sans dépasser notre tapis de départ.

    2. Les cartes mortes

      Une main est morte sur un mot ou un geste indiquant un abandon mais c’est aux joueurs suivants de vérifier la bonne interprétation du mot ou du geste par l’application de la règle du jet des cartes.

      Passer (abandonner le coup) oblige à jeter ses cartes faces cachées au milieu de la table.

      Toute main jetée ayant touché une carte morte (le « rebus » ou « ballot ») est irrémédiablement morte.

      En l’absence de ligne sur la table, toute main jetée n’ayant pas touché le ballot ne peut être récupérée par le joueur qu’exceptionnellement et sur jugement du directeur de tournoi.

      Est morte la main d’un joueur ayant répondu au téléphone.

      Est morte la main d’un joueur ayant dépassé le délai maximum de réflexion. Après un temps jugé « raisonnable » le joueur a le droit à 1 minute de réflexion, suivit d’un décompte de 10 secondes supplémentaire. Ce délai chronométré peut être demandé par le donneur, un adversaire ou le joueur lui-même.

      Tout joueur abusant des délais peut se voir infliger des sanctions.

      Est morte toute main ramassée, même accidentellement (rappel : c’est au joueur de protéger ses propres cartes). Si un joueur s’est fait prendre son jeu mais que ses dernières mises n’ont pas encore été payées ni relancées, il peut récupérer cette partie de ses mises.

    3. Les cartes dévoilées

      Il est strictement interdit de révéler son jeu (ou une partie de son jeu) en annonçant ou en montrant sa main avant la fin d’un coup (c’est à dire quand des joueurs peuvent encore miser). Cela est valable même si le joueur désirant dévoiler son jeu est le dernier à pouvoir encore miser (l’adversaire étant à tapis). Cet acte sera sanctionné (mais la main reste en jeu). Cette règle ("one hand - one player") a pour but d’isoler le joueur dans sa décision (aucune réaction possible des autres joueurs ou du public) et à combattre la collusion (pas de passage d’information).

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